A* 알고리즘으로 플레이어 추적 구현(7)
처음에 그냥 플레이어 위치와 적 위치의 사이의 벡터값으로 플레이어를 추적하는 코드를 작성하였는데 플레이어와 적 사이에 벽이 있으면 추적이 제대로 이루어지지 않았습니다. 그래서 어떻게 구현해야 할지 방법을 찾아보다가 2D에서 길찾기로 많이 쓰이는 Astar 알고리즘을 알게 되어 해당 알고리즘을 이용해 추적을 구현해보았습니다. A* 알고리즘 개념 다익스트라와 비슷한 방법으로, 목적지까지의 비용을 계산하는 방식만 다르다. 출발지로부터 목적지로의 비용 F cost(Total Cost)를 ‘G Cost’와 ‘H Cost’의 합으로 정의한다. Gcost는 출발 노드부터 현재 노드까지의 비용(계산된 비용)이고 HCost는 현재 노드부터 목적지 까지의 예상 비용이다. 출발 노드부터 현재 노드까지는 이미 이동하였기 때문..
2023. 7. 31.
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